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タイ語キーボード

4ヶ月ぶりぐらいで更新します。
ちなみにいま無職です(笑)

かれこれ20年近く前にタイのお土産として貰ったキーボードの写真です。

外箱はこんな感じです
DSCF4824.jpg

101キーボードかな?
端子がデカイ。
DSCF4827.jpg

タイ語、一切読めません。
DSCF4828.jpg

Windowsのマークが古くて良いですね。
使いませんけど(笑)

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  1. 2014/07/28(月) 19:48:44|
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パズドラがヒットした7つの理由

なんだかんだで3週間ぐらいblog書いてなかったんですね。
お久しぶりです。
何のことはない、仕事はじめたら忙しくなったんです。
土日は土日で京都とかいっちゃうし。

さて。

今日は久しぶりなんで趣向を変えて、パズドラの何がそんなに凄いのかについて書いてみたいと思います。
タイトルも「パズドラがヒットした7つの理由」なんて言う、マーケティングを意識したような嘘臭いタイトルにしてみました。

パズドラって、スマホ用のアプリとして大ヒットしてるものの、アイテム課金やガチャと言う課金制度があるために遊ぶに値しないものだと思ってる方も多いと思います。
ネット上に転がっている分析も、マニア視点の物と完全な素人(ソーシャルゲームをほぼ遊んだことがない人)の視点のどちらかが多いような気がします。
もちろん、ちゃんとした分析も結構ありますし、他の分析もそれぞれの視点に置いては正解なのかもしれないんで、全否定する気はないんですけどね。
いちど自分の頭のなかにある「ここが凄いぜ!」って所を文章にして、整理してみようかと。

とりあえず項目出しを。

・ゲームバランス
・UI(その1,その2)
・プレイ時間の短さ
・通信回数の削減
・曜日イベント
・太陽政策
・ゲーム性
ってところでしょうか。

・ゲームバランス
何よりも特筆すべきはゲームバランスだと思います。
これ、ちょっとやそっとでできるバランスじゃない。
俺、いままでソーシャルゲームの数値設定を2本だけ(その内の1本は完全に補助的な物)やった事があるんですけど、無茶苦茶難しいんですよ。
自分のステータス(経験値・レベル設定・強さ・お金)、カードのステータス、敵のステータス、シナリオパートの消費行動力、イベントの設定などなど。
実際に何もかもが決まってからじゃないと、これらを調整するのは難しいし、一人でやったら確実に破綻するものが出来上がる。
なにせ今のソーシャルは「お金を使いさえすれば無双出来る」ってシステムの上に成り立ってる。
つまり、お金を使ってくれる人ほど、想定のレベルで遊んでない可能性が高いんですよ。
お金を使った人も、使わない人も同様に楽しめる難易度を設定するのは本当に難しい。
トライ&エラーの繰り返し。
そこがすんごい綺麗にできてる。
ゲームをちょっと突っ込んで遊んだことがある人だったら、その絶妙さ加減にビックリするんじゃないかと思います。

・UI(その1)
UIが良くできています。
ユーザーインターフェースですね。
俺はスマホでゲームを作るんだったら、ドラックや、スワイプ(1本の指を1方向にスライドさせる)やピンチアウト(2本の指の感覚を広げる操作)などのスマホならではの動作を入れるべきだと思っています。
「押す」タイプの操作はクリック感のないスマホでは気持ちよさが出ないし、反応もイマイチだと思うんですよね。
ユーザーはボタンが有る機種の場合は押し切った時が「押した」と認識するのに対して、タッチパネルだと触った瞬間に「押した」って認識するんじゃないかと。
で、そのタッチパネルの気持ちよさをちゃんと理解した上で作ってるんじゃないかと思います。

・UI(その2)
すべての操作を片手で出来るように作られているみたいです(当然ですがタブレット端末は除きます)。
これ、意外と出来ていないアプリが多いですね。
パズル中に一番下から一番上に指をスライドさせるような事がないし、ゲーム全般を見渡しても上の方をタップする事はほとんどない。
上の方のボタンを押すのはゆっくり操作してもいい時だけです。
情報表示を上に持って行って、操作ボタンを下の方に集めることで、電車の中などのちょっとした空き時間に「片手間」で遊べるようになっています。

・プレイ時間の短さ
パズドラのプレイの最短時間は4秒です。
これはあくまでも「パズル中に4秒だけ動かすことが許されている」ってだけで、別に1秒でプレイを止めても構いません。
パズルの画面を把握する時間を含めても、空き時間が10秒もあれば遊べる。
これはソーシャルゲーム全般の流れなんですが、ちょっとした空き時間で遊べるゲームを作ることで、まとまった遊ぶ時間がない人(主にサラリーマンですね)でも遊びやすくなってるんですよね。
こういう部分が、ガッツリ遊ぶのが好きな人から嫌われる理由でもあるんでしょうね。
たまにこの部分を蔑ろにしているソーシャルゲームも多くて、びっくりすることがあります。
mixiのサンシャイン牧場なんかが良い例ですね。
あれって、ちょっとした空き時間に遊べるからサラリーマンや主婦が遊んでたのに、宣伝やイベントのウインドウを表示させすぎちゃって、ゲーム本編に入るまでに何回もウインドウを消す作業が入ってくるようになっちゃった。
みんな明確に意識してないとは思うんですけど、あれがストレスで段々と足が遠のいたんじゃないかと思ってます。
あと、最近始めてみたゲームで「クイズRPG 魔法使いと黒猫のウィズ」ってのがあるんですが、あのゲームは敵に勝ったあとで目を離しているとアイテムを取り逃す場合があるんですよ。
勝利後、20秒ぐらいは目を離せない。
その20秒が取れないタイミングでも、パズドラは遊べてしまう。
そこの差はけっこう大きいと思います。

・通信回数の削減
パズドラで一番驚いたのは通信回数の少なさです。
ソーシャルゲームって基本的にはユーザーのデータをサーバに持ってるものなんで、通信回数は多くなるんですよ。
戦うにしても、面が進むにしても、アイテム渡すにしても、全部通信が走る。
開始の通信走って、途中経過の通信走って、終了の通信が走る。
グリーやモバゲーの(ネイティブじゃない)アプリになると、レベルアップやクリアなどの演出の読み込みの度にも通信が走る。
もちろん、その内の1回でも失敗したらその分はユーザーのストレスになりますし、純粋に通信が走ることで待ちのストレスはかかる。
パズドラはユーザーデータを端末側で管理してるようで、その辺の回数が異常に少ない。(サーバ側にも持っているらしいんですが、メインは端末側で管理みたいです。だからアプリを消すとデータがまるごと消える形になる)
更に「データインストール」って機能があって、デフォルトだとアプリの外に持っているデータ(たぶん面データとかカードのステータスのデータなど)を端末内にダウンロードしてこれるんですよ。
端末の容量は食うんだけど、通信回数が減ってストレス無く遊べるようになる。
結構単純な話なんですが、これの有無って大きいと思います。

・曜日イベント
他にやってるゲームも多いんですけど、曜日イベントはユーザーを路頭に迷わせないための良い方策だと思います。
進化に必要な○○は火曜日だと手に入りやすい、お金は土日にたまりやすいなどの、詰まった人を簡単に救済できる。
お金が無くて身動きがとれなくて飽きかかってる人のモチベーションを土日まで引っ張る事が出来るんですよね。
「とりあえず土日はお金を稼いで、他の曜日はストーリーを進めよう!」みたいなルーチンワークを確立できる。
ゲームバランスを適正に保つためにも、突発イベント以外でゲームに波を作るためにも、曜日イベントは大事だと思います。

・太陽政策
これはユーザー数が多いから出来るんでしょうけど、とにかく課金アイテムの魔法石がアホみたいに運営からもらえます。
やれサーバ停止のお詫びだの、1000万人突破のお祝いだのと理由を付けて課金アイテムが貰える。
ほぼ毎日1個貰える。
これ、ゲームを運営する方からするとあんまりあげたくない物なんですよ。
売り物なんだから。
でも、バンバンくれるんです。
幾らなんでもこんなに?ってくらいくれる。
インフレしないのかなぁって思うんですけど、大丈夫みたいです。
お金と違って使ったら世界から消えてなくなるからインフレはしないんじゃ?って思われるかもしれないですが、そういう単純な話でもなくって、ユーザーの心のなかでインフレを起こすんですよね。
自分で書いててこんな事言うのもアレですが、ここはどうなってるのかちょっと知りたいです。

・ゲーム性
「パズドラなんて、あんな程度のもんゲームじゃねぇ」って人もいるとは思いますけど、それまでのソーシャルゲームとくらべてびっくりするほどゲーム性が上がってます。
まあ、このへんは他の方の分析でも言われてることですが、ボタンを押すだけのモシモシゲーからちゃんとしたゲーム性が付いたものが遊ばれ始めたって感じですね。
いままで携帯ゲームって、どんどんと単純化していってたんですよ。
一番最初の主流はJAVA(後にauだけBREW)でした。
その時はファミコンぐらいのクオリティのゲームを携帯上で展開することを目標としてたんですよね。
テトリスとか、ゼビウスとか、ドラクエとか。
で、その後にFlashが来ます。
Flashも最初はそこそこ複雑な物を出そうとしてたんですが、そのうちにワンキーゲームの波がやってきます。
チャリ走辺りが有名ですね。
アクション物が多かったですね。
「電車の駅間のちょっとした時間で遊べるものを作るべき」ってのは、当時俺も会社に言い続けていました。
んで、その次がソーシャルになるんですが、日本での一番最初のブームは釣りゲーでした。
これもワンキーのアクション物ですね。
ソーシャル部分は追加されたものの、ゲーム本編はワンキーゲームだった。
んで、次の大きい波がドラコレやドリランド。
戦略を立てる必要性はあるものの、ゲーム的にはもう完全に「ボタンをただ押すだけ」みたいになっちゃった。
ゲーム的な要素がどんどんと削られて行ってる。
で、ここへ来てゲーム性を増やしたパズドラが出てきた。
ここの転換はちょっとすごいと思います。
ここから携帯のゲームが複雑化するのか、単純化するのか、二手に分かれるのかが予想がつかない。
ゲーム性の複雑化に関しては、パズドラが凄いんじゃなくて、タイミングがちょうど良かっただけなのかも知れませんが他の部分での実力がなかったらヒットしなかったでしょうから、運も実力の内なんじゃないかと思います。

まあ、そんな訳でつらつらと書いてみましたが、たぶん俺が見えていない事もいっぱいあると思いますし、「違うよ、ぜんぜん違うよ!」って意見の方も少なからず(と言うかいっぱい)いると思います。
「○○がヒットした理由」なんてのは大概は後付ですしね。
でも、まあ、こういう細かい部分をあげることで、パズドラが時間かけて真面目に作ったんだろうなぁってのは分かって貰えると思います。

たぶん他のソーシャルゲームも製作者はまじめに作ってるんですけどね。
俺以外の人はきっと(笑)


【番外編】
ガチャのこのドラゴンの演出の割り切り感も素敵です(笑)
なんなんだ、この生き物は(笑)
ストーリーとか全部排除したからこそ可能な割り切り感だと思います。
  1. 2013/04/21(日) 02:51:56|
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ウルティマ・オンライン セカンドエイジ

買ってはみた物の、出張が多くて結局開封しなかったウルティマ・オンライン セカンドエイジです。

DSCF0806.jpg

発売当時の俺の給料で6980円って結構奮発したんですけどね。

パソコンのオンラインゲームって遊んだこと無いんで分からないんですけど、これっていまWindows98のマシンを用意して、ソフトが動く環境があったら、普通に遊べるものなんでしょうか?
それともサーバが運営されてないと丸っきり駄目なもんなんでしょうか?
と言うか、ウルティマ・オンラインのサーバは今もコレに対応してくれているものなんでしょうか?

まあ、対応してくれててもやらないとは思うんですけどね(笑)

  1. 2013/03/14(木) 00:11:54|
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ニコニコ動画に投稿してみました

先月の中ぐらいから無職になってまして、仕事行ってた頃はなかなか出来なかった事をまとめてやってます。
腸の検査とか、過眠の相談とか、藤子不二雄ミュージアムとか。

で、ニコニコ動画に動画の投稿ってした事ないなぁと思いまして、試行錯誤しつつやってみました。
投稿したのは2つ。

その1:イカちゃん3分シューティング体験版

ウチのサークルの同人ゲームのプレイ動画です。

その2:動いて見える何かの作り方

ウチのサークルで売っている「動いて見える何か」の出来るまでを簡単に紹介した動画です。


その2を作るのに使ったツールはFlashとWindowsLiveムービーメーカー。
俺、Flasherなんだからもっと凝れば良かったんですけど、無事にUPできるかどうか分からないような物に手間かけるのもなぁとか思いまして・・・
あ、いや、大丈夫だって分かってても演出とか凝らないんですけどね。
面倒だから。

まあ、そんなこんなで一応成功と言うことで。

「動いて見える何か」は俺が作るものなんかよりも、市販で売ってるのの方がスゲエ良いんですけどね。
「magic moving image」とかたまらなく面白いですよ。



幼稚園から小学校高学年ぐらいまでの子供へのお土産に最適です!


こっちは大きいお友達向けに(笑)
  1. 2013/03/03(日) 23:10:56|
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MakerFaireTokyo2012に行ってきました

今日(12/1)はMakerFaireTokyo2012ってイベントに行ってきたんで、写真UPしようかと思います。
ちなみにわかりやすくザックリ言うとハード屋の集うコミケみたいな感じです。

場所はお台場の日本未来科学館の1,3,7F。
12時スタートだったんですが、未来科学館の超カッコいい3D映像の「バースデー」ってのを見るために開場前から並んで入場しました(大人気なんで、11時の回は本当に朝イチじゃないと取れないんですよ)。

館内をちょっとウロウロして、11時からの上映を鑑賞後、12時のMakerFaireTokyo2012オープンを待ちます。

入口部分ではクラタスがお出迎え。かっちょいい!
MakerFaireTokyo01.jpg

上から。
MakerFaireTokyo02.jpg

12時近くになったところ1500円の前売り券を買って入場の列に並ぼうとしたら「当日券を購入した方は前売り券の方の後になりますので、少々こちらでお待ちください」って謎の説明をする係の人が居て、そういうものかと思ってずっとそのあたりにいたんですが、どんどんと入場の列が伸びていってどんどんと当日券を買った人もその列に並んでました。
どうやらそんな決まりは最初から無かったみたいな雰囲気。
あれなんだったんだろう?
まあ、最初のイベントって大体は入場とか販売とかの列でおかしなオペレートしますよね。
そもそも入場口が当日券の販売場所よりも手前にある時点で混乱を招いてたと思います。(当日券の列と入場の列の区別が付きづらくなってた)

で、入場。

最初に目についたのたテクノ手芸のブース。
MakerFaireTokyo05.jpg
3500円ぐらいの本が3000円で売られていたので、購入。
いつもなら多少は高い本でも余裕で買う俺が、ここ最近で唯一躊躇した本「テクノ手芸」をゲットです!
あと、猫の目の部分が光るストラップも1300円ぐらいで購入。

おお!
これ、ついこないだYoutubeで見たやつだ!

車形態
MakerFaireTokyo03.jpg

ロボット形態
MakerFaireTokyo04.jpg


色々聞きたかった(トランスフォーマーってやっぱり参考にしました?とか)んですが、子供に大人気で質問できませんでした。
「膝が曲がってるほうが歩かせやすいんだけど、膝曲がってるとカッコ悪いって言われるから頑張って伸ばした」って話してました。
カッコイイを優先させる辺り素晴らしいな、って思いました。

おお!
これもちょっとまえにYoutubeで見たやつだ!

ゴミを投げるとキャッチにし行くゴミ箱。
MakerFaireTokyo08.jpg


実はまだ精度が甘いらしく、見てる間では1回も成功しませんでした。
たぶん開場の広さとか、センサーとの距離もチューニングに関係してくるんだと思います。

ウロウロしてたら以外な人を発見!
MakerFaireTokyo06.jpg
イタチョコシステムのラショウさん。
何やってんスカ!ラショウさん!って驚いたんですが、そういえばそういう人だもんな、この人(別に個人的な知り合いではないです)。
一番の有名作はボコスカウォーズ。
以前はイタチョコシステムって名前でマックでゲームを出してまして、「あの素晴らしい弁当を2度3度」「難しい本を読むと眠くなる」「ニセミジンコのうそひみつ」などのタイトルだけで変だと分かるゲームの数々を作成していました。
この額縁は「ラショウファンへのお土産に」って書いてあったんで、思わず購入。
1000円もします(笑)

ダンボーのロボット。
お金で動きます(嘘です。電気で動いてました)。
MakerFaireTokyo07.jpg

ボトルシップ的な。
MakerFaireTokyo09.jpg

これが全部1階部分での展示の「気に入ったブースで写真取ったもの」のみです。
気に入ったけど写真撮ってない(写真じゃ分かりづらいとか、人ごみ凄くて取れないとか、撮り忘れとか)のもあって、凄い内容の濃いイベントでした。
しかも3Fと7Fでもやってて、そっちも結構な質と量。
いや、1500円で堪能しました。

そして、7Fの食堂では1050円でナポリタンをおかわりし放題です(笑)
MakerFaireTokyo11.jpg

まあ、そんな訳で、思ったよりも規模が大きくて、内容も濃くて楽しめました。
書いてないですけど、色々と購入してお金使いまくりでした。
「油圧」って描かれたTシャツとか、電車のインバーターの電磁波を拾って聞く機械(まあ、中身はコイルとアンプですけど。アイディアにお金出した感じです)とか。
これは明日行ける人は行ったほうが良いんじゃないかなぁと思います。
あと、出来ればバースデーも見ると良いです。
本当に3Dが凄い立体に見えますんで。



  1. 2012/12/02(日) 00:40:02|
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Author:DD
ゲームを作る仕事をしつつ、ゲームやパソコンやちょっとした機械絡みの色々な物を集めたりしています。
あと、「立体視」とか「工作」とか「錯視」が好きで、手先が不器用なのにその手のものを作ったりしています。

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